วันพฤหัสบดีที่ 27 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

จุดกำเนิดและประเภทของแอนิเมชั่น

จุดกำเนิดและประเภทของแอนิเมชั่น
แอนิเมชั่นถือกำเนิดขึ้นมาจากหลักการเรื่องภาพติดตา โดยเมื่อเราเห็นภาพนิ่งภาพหนึ่งก็จะเกิดการจดจำและเข้าใจว่าภาพนั้นๆคืออะไรแล้วเมื่อลองนำเอาภาพนิ่งหลายๆภาพมาเล่นติดต่อกันด้วยความเร็วอย่างเช่น 25 ภาพต่อ 1 วินาที เราก็จะรู้สึกได้ว่าเรากำลังเห็นภาพเคลื่อนไหว แอนิเมชั่นก็ถือกำเนิดมาจากจุดนี้นั่นเอง โดยผู้ที่ทำการทดลองเพื่อพิสูจน์ให้เห็นกันก็คือ พอล โรเจ็ต (Paul Roget) ชาวฝรั่งเศสในปี ค.ศ. 1828 โดยเขาได้ทำสิ่งประดิษฐ์ง่ายๆเป็นแผ่นวงกลมแบนๆเหมือนกระดาษ ด้านหนึ่งวาดรูปนก อีกด้านวาดรูปกรงนกเปล่าๆ แล้วติดกับแกนไม้หรือเชือก เมื่อหมุนด้วยความเร็วก็จะเกิดเป็นภาพนกอยู่ในกรง และแอนิเมชั่นได้ถือกำเนิดอย่างจริงจังขึ้นเมื่อโธมัส อันวาเอดิสัน (Thomas Alva Edison) ประดิษฐ์กล้องถ่ายภาพยนตร์และเครื่องฉายได้ หลังจากนั้นการสร้างแอนิเมชั่นก็ได้มีวิวัฒนาการมาโดยตลอด โดยแบ่งตามวิธีการสร้างผลงานเป็น 2 ประเภท ได้แก่ แบบดั้งเดิม(Traditional Animation) ซึ่งได้แก่ แอนิเมชั่น 2 มิติ ที่วาดด้วยมือ คัท-เอาท์ แอนิเมชั่น(cut-out animation) ที่เป็นการตัดกระดาษให้เป็นรูปร่างต่างๆ และ Clay Animation หรือ Stop Motion ที่สร้างจากดินน้ำมันหรือวัสดุที่ใกล้เคียงกัน และ แอนิเมชั่นอีกประเภทคือ Digital Computer Animation ที่เกิดจาการสร้างด้วยระบบดิจิตอลทั้ง 2 มิติ และ 3 มิติ (ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล , 2547 : 1-7).
วิวัฒนาการของการ์ตูนแอนิเมชั่นจาก 2D สู่ 3D (COMPUTER)
นับจากความสำเร็จของผลงานแอนิเมชั่นขนาดยาวเรื่องแรก ดิสนี่ย์ยังคงสร้างสรรค์ผลงานแอนิเมชั่นอย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็น
Fantasia (1940), Pinocchio (1940), Bambi (1942) , Cinderella (1950) ถึงแม้ว่า วอลท์ ดิสนี่ย์จะจบชีวิตลงแล้ว แต่สตูดิโอดิสนี่ย์ก็ยังคงสร้างผลงานแอนิเมชั่นออกมาอย่างต่อเนื่อง หากทว่ามีน้อยเรื่องนักที่จะประสบความสำเร็จด้วยดี เหมือนอย่างในยุคสมัยแห่งความรุ่งเรื่องเมื่อครั้งอดีต จนกระทั่งในปี 1989 เมื่อสตูดิโอดิสนีย์ ผลิตผลงานเรื่อง the Little Mermaid ออกมา จึงเป็นการเรียกบรรยากาศเดิมๆ ของยุคการ์ตูนคลาสสิคให้กลับคืนมาอีกครั้ง ด้วยยุคสมัยที่เปลี่ยนแปลงไปและเทคโนโลยีมีความก้าวหน้ามากขึ้น ทำให้อุปสรรคต่างๆ ของการทำงานแอนิเมชั่นถูกก้าวข้ามไปได้อย่างง่ายดาย เมื่อคอมพิวเตอร์เริ่มเข้ามีมีบทบาทในการสร้างงานอนิเมชั่นยุคใหม่ ผลก็คือนอกจาก The Little Mermaid จะให้ภาพที่สดใสงดงามมากกว่าแอนิเมชั่นในยุคเดิมแล้วการเคลื่อนไหวของกล้องก็ยังดูแปลกตาและน่าตื่นเต้นกว่าเดิมมากมายนัก อีกสองปีต่อมา วงการแอนิเมชั่นก็ได้สร้างความฮือฮาให้แก่โลกภาพยนตร์อีกครั้ง เมื่อ Beauty and the Beast แอนิเมชั่นเรื่องเยี่ยมในปี 1991 ได้กลายเป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องแรก (และเรื่องเดียว) ที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงออสการ์ ในสาขาภาพยนตร์ยอดเยี่ยม ด้วยเรื่องราวที่มีทั้งความสนุกสนาน ตื่นเต้น ความโรแมนติก และความซาบซึ้งกนิใจ ประกอบกับข้อคิดดี ๆ ทิ้งท้าย รวมทั้งดนตรีและเพลงประกอบอันสุดไพเราะ นั่นคงไม่ใช่เรื่องยากที่การ์ตูนเรื่องนี้จะเข้าไปอยู่ในใจของคนหลายคน เป็นที่น่าสังเกตว่า แอนิเมชั่นใหม่มักจะมีฉากเด่นของเรื่องที่จะทำให้ผู้ชมจดจำไม่รู้ลืม เช่น ฉากสัตว์ใต้น้ำพากันเริงระบำใน the Little Mermaid ฉากเต้นรำในท้องโรงของเบลล์กับเจ้าชายอสูร ใน Beauty and the Beast และสำหรับ Aladdin (1992) ฉากเด่นที่ว่านี้คงหนีไม่พ้น ฉากที่อลาดินพาเจ้าหญิงจัสมินนั่งพรมวิเศษล่องลอยไปยังสถานที่ต่างๆ ที่ให้ความรู้สึกเคลิบเคลิ้มเหมือนฝัน ซึ่งคงหาดูได้เฉพาะในงานแอนิเมชั่นเท่านั้น
สตูโอดิสนี่ย์ยังไม่หมดไฟในการสร้างสรรค์งานแอนิเมชั่นแต่เพียงเท่านั้น ในปี 1994 ก็ได้มีผลงานแอนิเมชั่นเรื่องเยี่ยมอีกชิ้นหนึ่งออกฉาย นั่นคือ The Lion King แอนิเมชั่นเรื่องนี้ไม่มีตัวละครที่เป็นมนุษย์ แต่เป็นสัตว์ป่าประเภทต่างๆ (ซึ่งเลียนแบบพฤติกรรม รัก โลภ โกรธ หลง ไม่ต่างจากมนุษย์) นอกจาก The Lion King จะเป็นแอนิเมชั่นที่ทำเงินในระดับสูงแล้ว บรรดาตัวละครต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นตัวเอกหรือตัวประกอบ ต่างก็เป็นที่ชื่นชอบของผู้ชมทั่วไป ผลงานในปีต่อๆมา ของดิสนี่ย์ มีประเด็นทางสังคมที่ชัดเจนยิ่งขึ้น เช่น Pocahontas (1995) ซึ่งสอดแทรกเนื้อหาเกี่ยวกับการอนุรักษ์ธรรมชาติเอาไว้ได้อย่างลงตัว ด้วยเรื่องราวของหญิงสาวชาวอินเดียแดง ที่สอนให้พระออกซึ่งเป็นนักเดินเรือชาวอังกฤษ ได้ตระหนักและมองเห็นคุณค่าของธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม ส่วน The Hunchback of Notre Dame (1996) ก็นำเสนอประเด็นเกี่ยวกับสิทธิมนุษยชน โดยตัวเอกของเรื่อง เกิดมามีรูปร่างพิการ จึงถูกจับขังให้ทำหน้าที่ตีระฆังบนวิหาร แต่เขาก็มีความใฝ่ฝัน ว่าจะสามารถใช้ชีวิตเป็นปรกติเหมือนมนุษย์คนอื่น ๆ Hercules (1997) เป็นการนำเรื่องราวเทพปกรนำมาเสนอในรูปแบบของแอนิเมชั่น Mulan (1998) มนุษย์คนอื่นๆ Hercules (1997) เป็นการนำเรื่องราวเทพปกรนำมาเสนอในรูปแบบของแอนิเมชั่น Mulan (1998) เป็นเรื่องราวที่มีเนื้อหา ว่าด้วยบทบาทของเพศหญิงในสมัยโบราณ และ Tarzan (1999) ซึ่งถ่ายทอดเรื่องราวของคนกับป่า
การ์ตูนแอนิเมชั่น ยุคใหม่ของดิสนี่ย์ มีการใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกเข้ามาช่วย เพื่อเพิ่มความสมจริง และความน่าสนใจให้กับงานด้านภาพมากขึ้น ยิ่งวิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์มีความก้าวหน้ามากขึ้นเท่าใด ความมหัศจรรย์ของงานเทคนิคของการ์ตูนแอนเมิชั่นก็มีมากขึ้นเท่านั้น นอกจากนั้นยังมีการสร้างแอนิเมชั่นขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์ล้วนๆ อย่างที่เรียกว่า คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น ซึ่งนับว่าเป็นวัตกรรมใหม่ของวงการแอนิเมชั่น ทำให้มีการพัฒนาก้าวหน้าไปอย่างรวดเร็ว และมีแนวโน้มว่าจะได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ เช่น แอนิเมชั่นเรื่อง Troy Story (1995) และ Troy Story 2 (1999), A Bug’s Life (1998) และ Monster. Inc (2001) จนกระทั่งถึง Finding Nemo (2003) ที่ทำให้สตูดิโอ Pixar ผู้ผลิตแอนิเมชั่น 3D เหล่านี้ เริ่มมีบทบาททัดเทียม จนอาจถึงขั้นเหนือกว่าเจ้าพ่อหนังการ์ตูนลายคาม อย่างดิสนีย์
Read More ->>

ประวัติแอนิเมชัน

ประวัติแอนิเมชัน
เมื่อต้นคริสต์ศตวรรษที่ 20 นักสร้างภาพยนตร์ชาวญี่ปุ่นเริ่มทดลองใช้เทคนิคการสร้างภาพยนตร์การ์ตูนซึ่งกำลังถูกพัฒนาขึ้นในสหรัฐอเมริกาเพื่อสร้างภาพยนตร์การ์ตูนของตนเอง ในทศวรรษที่ 1970 ภาพยนตร์การ์ตูนญี่ปุ่นได้พัฒนาลักษณะเฉพาะตัวขึ้นจนสามารถแบ่งแยกออกจากภาพยนตร์การ์ตูนของสหรัฐอเมริกาได้อย่างชัดเจน ยกตัวอย่างเช่นภาพยนตร์การ์ตูนหุ่นยนต์ยักษ์ซึ่งไม่สามารถหาได้ในสหรัฐอเมริกาเลย ในทศวรรษที่ 1980 อะนิเมะได้รับความนิยมกว้างขวางในญี่ปุ่น ทำให้ธุรกิจการสร้างอะนิเมะเจริญเติบโตอย่างรวดเร็ว และในทศวรรษที่ 1990 และ 2000 ชื่อเสียงของอะนิเมะได้แพร่ขยายไปยังนอกประเทศญี่ปุ่น พร้อมๆ กับการขยายตัวของตลาดอะนิเมะนอกประเทศ
คำศัพท์
“อะนิเมะ” (アニメ) เป็นคำย่อของ アニメーション ซึ่งเป็นคำที่ยืมมาจากภาษาอังกฤษ (สังเกตได้ว่าเขียนเป็นคะตะคะนะ) “แอนิเมชัน” (animation) ซึ่งหมายความถึงภาพยนตร์การ์ตูน คำทั้งสองคำนี้สามารถใช้แทนกันได้ในภาษาญี่ปุ่น อย่างไรก็ดีรูปย่อเป็นที่นิยมใช้มากกว่า คำว่า “อะนิเมะ” มีขอบเขตกว้างครอบคลุมภาพยนตร์การ์ตูนทั้งหมด ไม่จำกัดอยู่ที่แนวหรือรูปแบบของภาพยนตร์การ์ตูนใดๆ
“เจแปนิเมชัน” (Japanimation) ซึ่งเกิดจากการผสมคำว่า “เจแปน” (Japan) กับ “แอนิเมชัน” เป็นคำอีกคำที่มีความหมายเหมือน “อะนิเมะ” คำนี้นิยมใช้กันมากในทศวรรษที่ 1970 และ 1980 แต่มีคนใช้น้อยลงตั้งแต่ปี 1990 และหมดความนิยมลงก่อนกลางทศวรรษที่ 1990 ในปัจจุบันคำนี้ถูกใช้อยู่แค่ในประเทศญี่ปุ่นเพื่อแบ่งแยกระหว่างภาพยนตร์การ์ตูนทั่วๆ ไป (ซึ่งคนญี่ปุ่นเรียกรวมๆ ว่า “อะนิเมะ”) และภาพยนตร์การ์ตูนที่ผลิตภายในประเทศ
ภาษาไทยในสมัยก่อนใช้คำว่า “ภาพยนตร์การ์ตูนญี่ปุ่น” แทนอะนิเมะ คำทับศัพท์ “อะนิเมะ” นั้นไม่ค่อยเป็นที่นิยมใช้ แต่ปัจุบันคำว่า “อะนิเมะ” หรือ “อะนิเมะ” นั้นกลับเป็นคำที่นิยมในหมู่เด็กวัยรุ่นไทยที่ชื่นชอบการ์ตูนญี่ปุ่น ใช้เรียกแทนคำว่า”ภาพยนตร์การ์ตูนญี่ปุ่น”ของสมัยอดีต
ลักษณะเฉพาะตัว
ตัวอย่างตัวละครอะนิเมะ “วิกิพีตัง”
ถึงแม้อะนิเมะแต่ละเรื่องจะมีลักษณะทางศิลปะเฉพาะตัวซึ่งขึ้นอยู่กับศิลปินแต่ละคน โดยรวมแล้วเราอาจกล่าวได้ว่าลักษณะเฉพาะตัวของอะนิเมะคือการใช้ลายเส้นที่คม และสีสันที่สดใส มาประกอบเป็นตัวละครที่มีรายละเอียดสูง ลักษณะเด่นอีกประการหนึ่งของอะนิเมะคือความหลากหลายของแนวเรื่องและกลุ่มเป้าหมายตั้งแต่เด็กจนถึงผู้ใหญ่ ผิดกับภาพยนตร์การ์ตูนของฝั่งตะวันตกที่เกือบทั้งหมดมียุวชนเป็นกลุ่มเป้าหมาย
อะนิเมะมีอยู่หลายแนวเช่นเดียวกับภาพยนตร์ ยกตัวอย่างเช่น แอคชัน, ผจญภัย, เรื่องสำหรับเด็ก, ตลก, โศกนาฏกรรม, อีโรติก (ดูเพิ่ม: เฮ็นไต) , แฟนตาซี, สยองขวัญ, ฮาเรม ,โรแมนติก, และนิยายวิทยาศาสตร์
อะนิเมะส่วนใหญ่จะมีเนื้อหาจากแนวอะนิเมะมากกว่าหนึ่งแนว และอาจมีสารัตถะมากกว่าหนึ่งสารัตถะ ทำให้การจัดแบ่งอะนิเมะเป็นไปได้ยาก เป็นเรื่องปกติที่อะนิเมะแนวแอคชันส่วนใหญ่จะสอดแทรกด้วยเนื้อหาแนวตลว รักโรแมนติก และอาจมีการวิพากษ์วิจารณ์สังคมปนอยู่ด้วย ในทำนองเดียวกันอะนิเมะแนวรักโรแมนติกหลายเรื่องก็มีฉากต่อสู้ที่ดุเดือดไม่แพ้อะนิเมะแนวแอคชันเลย
แนวที่สามารถพบได้แค่ในอะนิเมะและมังงะได้แก่ (สำหรับแนวอื่นๆ ดูรายชื่อแนวภาพยนตร์)
•   บิโชโจะ: (ภาษาญีปุ่นหมายความว่า “เด็กสาวหน้าตาดี”) อะนิเมะที่มีตัวละครหลักเป็นเด็กสาวหน้าตาสวยงาม เช่น เมจิกไนท์เรย์เอิร์ท
•   บิโชเน็น: (ภาษาญี่ปุ่นหมายความว่า “เด็กหนุ่มหน้าตาดี”) อะนิเมะที่มีตัวละครหลักเป็นเด็กหนุ่มหน้าตาหล่อเหลาและท่าทางสง่างาม เช่น ฟูชิกิยูกิ
•   เอดชิ: มีรากมาจากตัวอักษร “H” ในภาษาญี่ปุ่นหมายว่า “ทะลึ่ง” อะนิเมะในแนวนี้จะมีมุขตลกทะลึ่งแบบผู้ใหญ่ และมีภาพวาบหวามแต่ไม่เข้าข่ายอนาจารเป็นจุดขาย ตัวอย่างเช่น คาโนค่อน จิ้งจอกสาวสุดจี๊ด
•   เฮ็นไต: (ภาษาญี่ปุ่นหมายความว่า “ไม่ปกติ ในแง่จิตใจ” หรือ “วิตถาร”) เป็นคำที่ใช้นอกประเทศญี่ปุ่นสำหรับเรียกอะนิเมะที่จัดได้ว่าเป็นสื่อลามกอนาจาร ในประเทศญี่ปุ่นเรียกอะนิเมะประเภทนี้ว่า 18禁アニメ (อ่านว่า “จูฮาจิคินอะนิเมะ”; อะนิเมะสำหรับผู้ใหญ่อายุมากกว่า 18 ปี) หรือ エロアニメ (อ่านว่า “เอะโระอะนิเมะ”; มาจาก “erotic anime” แปลว่า “อะนิเมะที่กระตุ้นความรู้สึกทางเพศ) ตัวอย่างเช่น ลาบลูเกิร์ล)
•   เมะกะ: อะนิเมะที่มีหุ่นยนต์ยักษ์ เช่น โมบิลสูทกันดั้ม
•   อะนิเมะสำหรับเด็ก: มีกลุ่มเป้าหมายเป็นเด็กปฐมวัย ตัวอย่างเช่น โดราเอมอน
•   โชเน็น: อะนิเมะที่มีกลุ้มเป้าหมายเป็นเด็กผู้ชาย เช่น ดราก้อนบอล
•   โชโจะ: อะนิเมะที่มีกลุ่มเป้าหมายเป็นเด็กผู้หญิง เช่น เซเลอร์มูน
•   เซเน็น: อะนิเมะที่มีกลุ่มเป้าหมายเป็นวัยรุ่นชายตอนปลายถึงผู้ชายอายุประมาณ 20 ปี เช่น โอ้! มายก็อดเดส
•   โจะเซ: (ภาษาญี่ปุ่นหมายถึง “ผู้หญิงอายุน้อย”) อะนิเมะที่มีกลุ่มเป้าหมายเป็นผู้หญิงอายุประมาณ 20 ปี ตัวอย่างเช่น นานะ
•   มะโฮโชโจ: แนวย่อยหนึ่งของอะนิเมะแนวโชโจะ มีตัวละครหลักเป็นเด็กผู้หญิงที่มีพลังวิเศษอย่างไดอย่างหนึ่ง เช่น การ์ดแคปเตอร์ซากุระ
•   มะโฮโชเน็น: เหมือนแนวสาวน้อยเวทมนตร์ แต่ตัวเอกเป็นผู้ชาย เช่น ดี.เอ็น.แองเจิล
•   โชโจะไอ/ยุริ: อะนิเมะเน้นความรักร่วมเพศระหว่างผู้หญิง เช่น สตรอเบอรีพานิก
•   โชเน็นไอ/ยะโอะอิ: อะนิเมะเน้นความรักร่วมเพศระหว่างผู้ชาย เช่น กราวิเทชัน
Read More ->>

ประเภทของ Animation

ประเภทของแอนิเมชั่น 

สามารถแบ่งออกได้เป็น 3 ประเภท คือ

        1. การสร้างงานแอนิเมชั่นแบบดั่งเดิม (Traditional Animation หรือ Drawn Animation) เป็นกระบวนการที่ใช้สำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวภาพยนตร์มากที่สุด เป็นการสร้างชิ้นงานแอนิเมชั่นด้วยภาพวาดซึ่งจะมีการวาดภาพลงบนกระดาษก่อน เพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว แต่ละรูปวาดจะแตกต่างกันเล็กน้อย หลายพันภาพ และฉายภาพเหล่านั้นผ่านกล้องบันทึกภาพ หรือกล้องวิดีโอ การทำแอนิเมชั่นต้องอาศัยความสามารถทางศิลปะในการวาดภาพอย่างมาก จึงทำให้ต้องใช้เวลาในการผลิตนานและต้นทุนในการผลิตจึงสูงตามไปด้วย

        2. การสร้างแอนิเมชั่นแบบสต๊อปโมชั่น (Stop Motion หรือเรียกว่า Model Animation) เป็นการสร้างหุ่นจำลองขึ้นมาหรือใช้สิ่งของแล้วค่อยๆ ขยับ พร้อมกับถ่ายภาพนั้นที่ละภาพ ที่พบมากได้แก่ ภาพเคลื่อนไหวแบบหุ่นเชิด ภาพเคลื่อนไหวดินน้ำมัน ซึ่งวัสดุที่นิยมใช้มักจะเป็นดินน้ำมัน ปั้นเป็นรูปร่างต่างๆ โดยมีเส้นลวดเสมือนเป็นโครงกระดูกอยู่ภายในหุ่นที่ปั้นและทำให้สามารถนำมาใช้งานได้หลายครั้ง แอนิเมชั่นแบบนี้ต้องอาศัยเวลา ความอดทนและความสามารถมากต้องใช้ทักษะทางศิลปะการปั้น และการถ่ายภาพ ทั้งนี้เพราะหุ่นจ าลอง หรือสิ่งของประกอบฉากนั้น หลายๆสิ่งมีการขยับหรือเคลื่อนไหวไปพร้อมๆ กัน ในหนึ่งภาพ ดังนั้นหากต้องการแสดงความสมจริงจำเป็นต้องอาศัยความละเอียดในการกำหนดการเคลื่อนไหวเพื่อที่จะสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวแต่ละภาพ

        3. การสร้างแอนิเมชั่นด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer Animation) เป็นกระบวนการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ด้วยความก้าวหน้าด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันจึงมีโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ช่วยให้การทำแอนิเมชั่นง่ายขึ้น ทำให้ประหยัดเวลา และต้นทุนเป็นอย่างมาก โปรแกรมที่นิยมใช้ในการผลิตงานแอนิเมชั่นเช่น โปรแกรม Maya, Abode Flash, Lightwave, modo, Anime Studio และ 3D Studio Max เป็นต้น


ประเภทของภาพเคลื่อนไหว แบ่งได้ 2 ประเภท คือ

            1. ภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มิติ (2D Animation ) สามารถมองเห็นได้ทั้งความสูงและความกว้าง
         
             2. ภาพเคลื่อนไหวแบบ 3 มิติ (3D Animation) สามารถมองเห็นได้ทั้งความสูง ความกว้าง และความลึก
Read More ->>

Animation คืออะไร

Animation คืออะไร?

    แอนิเมชัน (Animation) หมายถึง กระบวนการที่เฟรมแต่ละเฟรมของภาพยนตร์ ถูกผลิตขึ้นต่างหากจาก กันทีละเฟรม แล้วนำมาร้อยเรียงเข้าด้วยกัน โดยการฉายต่อเนื่องกัน ไม่ว่าจากวิธีการ ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก ถ่ายภาพรูปวาด หรือ หรือรูปถ่ายแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อย ๆ ขยับเมื่อนำภาพดังกล่าวมาฉาย ด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาที ขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่าภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจาก การเห็นภาพติดตาในทาง คอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบอนิเมชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต ได้แก่เก็บในรูปแบบ GIF MNG SVG และ แฟลช

    คำว่า แอนิเมชั่น (animation) รวมทั้งคำว่า animate และ animator มากจากรากศัพท์ละติน "animare" ซึ่งมีความมหมายว่า
ทำให้มีชีวิต ภาพยนตร์แอนิเมชั่นจึงหมายถึงการสร้างสรรค์ลายเส้นและรูปทรงที่ไม่มีชีวิต ให้เคลื่อนไหวเกิดมีชีวิตขึ้นมาได้
(Paul Wells , 1998 : 10 )

     แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง "การสร้างภาพเคลื่อนไหว" ด้วยการนำภาพนิ่งมาเรียงลำดับกัน  และแสดงผลอย่างต่อเนื่อง
ทำให้ดวงตาเห็นภาพที่มีการเคลื่อนไหวในลักษณะภาพติดตา (Persistence of Vision) เมื่อตามนุษย์มองเห็นภาพที่ฉา่ย อย่างต่อเนื่อง เรตินาระรักษาภาพนี้ไว้ในระยะสั้นๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมีภาพอื่นแทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว
สมองของมนุษย์จะเชื่อมโยงภาพทั้งสองเข้าด้วยกันทำให้เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวที่มีความต่อเนื่องกัน  แม้ว่าแอนิเมชั่นจะใช้หลักการเดียว
กับวิดิโอ   แต่แอนิเมชั่นสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับงานต่างๆได้มากมาย  เช่นงานภาพยนตร์  งานโทรทัศน์  งานพัฒนาเกมส์  งานสถาปัตย์
งานก่อสร้าง งานด้านวิทยาศาสตร์  หรืองานพัฒนาเว็บไซต์  เป็นต้น (ทวีศักดิ์  กาญจนสุวรรณ : 2552 : 222 )

     สรุปความหมายของแอนิเมชั่นคือ การสร้างสรรค์ลายเส้นรูปทรงต่างๆให้เกิดการเคลื่อนไหวตามความคิดหรือจินตนาการ


    ปิยกุล  เลาวัณย์ศิริ (2532 : 931-932) ได้สรุปหลักการและคุณสมบติของภาพยนตร์แอนิเมชั่นเอาไว้ดังนี้
    1. สามารถใช้จินตนาการได้อย่างไม่มีขอบเขต
    2. สามารถอธิบายเรื่องที่ซับซ้อนและเข้าใจยากให้ง่ายขึ้น
    3. ใช้อธิบายหรือแสดงความคิดเห็นที่เป็นนามธรรมให้เป็นรูปธรรมได้
    4. ใช้อธิบายหรือเน้นส่วนสำคัญให้ชัดเจนและกระจ่างขึ้นได้

ทำไมภาพถึงเคลื่อนไหว?

       ที่เราเห็นภาพเคลื่อนไหวนั้น เป็นเพราะว่า มนุษย์เรามีการจำการรู้สึกสัมผัส (Sensory Memory) การจำชนิดนี้เป็นการเก็บข้อมูลอย่างตรงไปตรงมาตามที่ประสาทสัมผัสรับรู้จากสิ่งเร้าและจะเลือนหายไปอย่างรวดเร็ว เช่น การดูภาพยนตร์ซึ่งภาพแต่ละภาพจะยังคงติดตาอยู่เพียง 1 ต่อ 10 วินาทีเท่านั้น  ปรากฏการณ์นี้เรียกว่า Persistence of Vision หรือเรียกว่า การจำภาพติดตา (Iconic Memory)

     โดยปกติความเร็วของแอนิเมชันจะฉายด้วยความเร็วที่ต่างกันขึ้นอยู่กับชนิดของการแสดงผล(out put) โดยถ้าฉายเป็นภาพยนตร์จะฉายด้วยความเร็ว 24เฟรมต่อวินาที ถ้าถ่ายทอดในระบบ PAL จะวิ่งด้วยความเร็ว 25 เฟรมต่อวินาที แต่ในระบบ NTSC ในอเมริกาและญี่ปุ่นจะวิ่งด้วยความเร็ว 29.97 หรือ 30 เฟรมต่อวินาที
Read More ->>
ขับเคลื่อนโดย Blogger.

Blogger templates

Popular Posts